Как сделать контрастным рендер

Как сделать

Раздел Perfomance. Настройки рендера в Corona.

Performance

Всем привет. Раздел Performance имеет следующий список свитков:


1.Global Illumination
2.Performance Settings
3. Development/Experimental Stuff

GI делиться на два движка:

Primary solver (первичный движок(первичный GI))

Secondary solver (вторичный движок (вторичный GI))

В Corona render Primary solver дает нам два значения:

Заметка:

Если постараться процитировать corona render:

И кто-то говорит, что он является аналогом виреевского Brute force. И если почитать о Brute force ссылка, то можно на каком начальном этапе согласиться, но в основе это два разных движка.

Secondery solver имеет своих парочку значений:

В чем отличаются эти два направления в использовании:

Но не стоит забывать, что в рендере все индивидуально, и стоит исходить из ситуации:

Он чаще используется:

— когда необходимо большое количество отскоков света, чтобы сделать пространство светлее;
— когда недостаточное количество прямого света в интерьере, и свет не добирается до большинства мест в глубине комнаты;
— когда вы хотите сделать просчет относительно быстрее.

Path Tracing + Path Tracing используется:

Заметка:

Список UHD Cache

В сцене где есть движущийся объект или к примеру идет замена света, лучше начинать просчет с 0 выбирая Calculate from scratch в Precomputation. Также не забываем выбрать раздел Animation.

И в сцене, где двигается камера, но сцена не имеет движущегося объекта или действий со светом, есть возможность исключить повторный просчет. Но не стоит забывать, что при движении камеры идет само движение объекта-, а значит надо будет делать просчет(исключением есть кадры пред перехода анимации, где объекты не двигаются).

И что бы его в дальнейшем использовать, нужно будет выбрать Load from file в Precomputation. И путь файла оставить тем же для его подгрузки.

Список Performance Settings (Настройки производительности)

Рассмотрим Lock sampling pattern и New light solver.

— которые имеют большое количество источников света;

— где источники света имеют сложные формы;

— в сценах со сложным сценарием света (например, есть сцены, где объекты закрывают источник света, или блокируя его путь от источника к камере).

Заметка:

Перед тем как переходить к разделу Sampling balance важно разобраться, что означает слово Sampling, тогда легче будет понять, о чем будет идти разговор в разделе Sampling balance.

Работа с визуализацией, это наши действия, которые направлены на создание какой-то виртуальной сцены, или на создание сцены имеющей реалистичное изображение. В процессе мы пытаемся воссоздать освещение, которое совместно с многими другими свойствами, например такими, как материалы, или значение отражения, и т.д. дают нам нужным результат.

Если говорить “чуточку” научней, не уходя в переводы и википедию:

По сути мы с ними уже пересекались выше в UHD Cache, и в Lock sampling pattern.

Раздел Sampling balance

Исходя из заметки выше, мы теперь можем понять, что данный раздел направлен на сбалансирование наших семплов в сцене для получения баланса: между качеством и временем рендера, исходя от количества сэмплов в сцене и самой загруженности сцены.

Если кто-то хочет углубиться в детали перевода и картинок, он может перейти по ссылке на официальный сайт corona render и посмотреть их описание с более научным объяснением.

Увеличивая эти значения мы получаем более чистое GI освещение или более чистый прямой свет при каждом проходе пасса, но за это мы платим временем рендера.

Конечно в обычных рендерах можно ничего не увеличивать, так как хватает и значений, установленных по умолчанию, а просто поставить нужный лимит % шума. Но, к примеру, если мы рендерим при гамме 1, а не как обычно, 2.2, то лучше множители увеличить на х2, так как снижая гамму мы получаем более насыщенную по свету и более шумную картинку.

И стоит обратить внимание, что сама corona не рекомендует снижать значение ниже 2 и выше 64 (GI vs. AA balance).
Данные функции позволяют не глобально, но понизить какую то часть нагрузки при тестовых рендерах или при настройке сцены и увеличить немного саму скорость рендера, если понижаем.

Так же важно знать, что низкие значения GI vs. AA balance позволяют получать Motion blur (размытие), Anti-aliasing (сглаживание), Depth of field (глубина резкости) более чистыми и быстрее.

Заметка:

Суть баланса GI vs AA заключается в том, что в конечном итоге мы получаем изображение с почти одинаковым качеством независимо от используемых настроек.

АА- сглаживание;

Выше GI vs AA = лучше GI, хуже AA

Ниже GI vs AA = хуже GI, лучше AA

Speed vs. Accuracy balance (баланс скорости против точности).

Заметка:

Max Sample Intensity:

— более низкие значения от стандартных, дают меньше шума, но отражения света выходят темнее, и считается менее физ. корректным”

— более высокие значения от стандартных, дают ярче отражения света,

более правильное отражение, но и создают больше шума.

Стандартное значение в 20 можно использовать в основном во всех сценах, а значения выше или ниже, являются более индивидуальными.

Так же можно отметить, что значение 0 дает более яркое и реалистичное отражение, но тогда появляются некие огоньки в отражении.


Стандартное значение 25, говорит о том что на каждый луч допускает 25 пресечений. Условное понимание одного пресечения для твердого объекта, когда луч попадает на поверхность объекта, и когда он выходит из объекта. Кто хочет более детально углубиться в цифры, может пройти по ссылки на официальный сайт corona render и ознакомиться более подробно с цифрами.

Заметка:

Иногда многие встречались с такой проблемой, когда есть, к примеру сервант с дверцами из стекла, в нём большое количество прозрачной посуды, которая на рендере становиться темнее, и сзади за посудой зеркало, где отражение посуды становиться еще темнее. Или скажем, бокал, в нем вода и какой-то еще прозрачный объект, который становиться темнее… В таких ситуациях значения в этой функции лучше повышать, тогда, и отражения, и объекты станут светлее. А если надо наоборот, темнее, то понижаем относительно стандартного значения.

Displace (Смещения)

Interactive rendering (интерактивный рендер).

Обширной информации по данному пункту на официальном сайте нет, но можно более детально почитать на другом портале пройдя по ссылке, где автор углубился в данную тему (для тех, кому интересны цифры).

Читайте также:  Как сделать дон панчо

Источник

Как сделать CG-рендер более реалистичным

Rob Redman, 3D-художник и бывший технический редактор 3D World, расскажет, как сделать рендер более реалистичным.

CG-камера, имитирующая линзу фотоаппарата, только добавляет рендеру реалистичности

Еще совсем недавно отличить фотографию от 3D-рендера было довольно легко. Причины этому были разные, начиная с несовершенства технологий и заканчивая личными предпочтениями художников.

Сегодня причины технического характера отошли на задний план. Все чаще мы наблюдаем невероятно фотореалистичные или стилизованные работы как на экранах мониторов, так и в печатном виде.

Вторым немаловажным фактором, помогающим эффективней «продать» 3D-работы, является старая добрая грязь. Потертость и поношенность, пыль и грязь, царапины, все эти, казалось бы, незаметные на первый взгляд или ненужные детали, на деле только добавляют реалистичности.

Использовать это знание можно уже сегодня, создавая потрясающе реалистичный и правдоподобный арт. Но необходимо помнить, что настоящий объектив всегда немного искажает, для него характерны определенные артефакты, которые могут подчеркнуть освещение, создать ореол, боке или цветовой сдвиг.

Большинство 3D-редакторов могут воссоздать подобные эффекты в реалтайме, в противном случае их всегда можно добавить на посте. В моем случае я работаю в Cinema 4D с рендерером Maxwell.

Еще одним важным моментом является масштаб. Некоторые рендереры и производимые ими эффекты зависят от реального масштаба, благодаря чему результат будет более предсказуем. Постарайтесь в следующем проекте работать в реальном масштабе, создавая объекты соответствующих размеров. Осветить и отрендерить такую сцену будет значительно проще.

01. Нагрузите сцену

Начните с простой сцены

Все рабочие моменты я буду показывать на очень простой сцене. Для ее освещения я подключил HDR-ку к светильнику типа Skydome, а также включил превью рендера в реал-тайме, чтобы сразу же видеть результат вносимых изменений.

С таким подходом вьюпорт, несомненно, будет тормозить сильнее, а обновляться медленнее, но и на тестовые рендеры уйдет меньше времени. В будущем, когда вы досконально изучите настройки камер, будете знать и понимать, как они работают, то станете использовать эту настройку все реже.

02. Настройка камеры

Создание камеры в сцене

Создайте камеру. Для рендерера должны быть выбраны физически корректные настройки (у меня это Physical), глубина резкости (Depth of field) включена. Такие параметры, как глубина резкости (DOF) и фокусное расстояние, можно найти в основных настройках камеры, расположенных в Attributes Manager 3D-редактора.

Не стоит расстраиваться, если рендер в превью получается размытым, это можно всегда настроить позже. Самое главное на текущем этапе – определиться с объектами, попадающими в кадр, и все подготовить. Обратите внимание на меню Projection. При необходимости можно использовать различные подходы, такие, как, например, Isometric.

03. Фокусировка

Используйте команду Target для объекта, который должен быть в фокусе

В большинстве 3D-редакторов можно сфокусировать камеру на объекте, что иногда бывает очень удобно. Но старайтесь не использовать команду Target для объекта, который должен быть в фокусе. Эта команда работает с осями объекта, что не очень удобно, особенно, если вы не собираетесь изменять их значения.

Вместо этого создайте объект Null и примените к нему команду Target. Так вы сможете легко контролировать фокусное расстояние до объекта по всей сцене. Кроме того, можно назначить на камеру Target Tag. При вращении камера останется сфокусированной на объекте Null, что очень удобно для анимации с небольшой глубиной резкости.

04. Глубина резкости

Выбор настроек камеры

Итак, пришло время задуматься о настройках камеры. В моем случае я использовал небольшую глубину резкости и наименьшее диафрагменное число, равное f/1, что означает максимально раскрытую диафрагму любого физического объектива.

Качественная оптика с высокими значениями диафрагмы стоит немалых денег, но в 3D мы можем об этом не переживать. Помните, что объекты будут более размытыми при меньших значениях диафрагмы и более резкими при ее больших значениях.

05. Хроматические аберрации

Артефакты любого физического объектива

Еще одной особенностью любого физического объектива, которую можно воссоздать в 3D-редакторе, являются хроматические аберрации. Хроматические аберрации – это вид оптических искажений объектива, для которых характерны цветные ореолы и контуры на границах цветов. Такой эффект помогает сделать финальный рендер чуть более реалистичным.

В After Effects и Photoshop есть специальные плагины, способные воссоздать этот эффект, но вы можете просто накручивать значение соответствующего параметра в 3D-редакторе.

06. Дисторсия

Дополнительные свойства объектива

Кроме этого, можно создать и другие явления, характерные для физического объектива, такие, как рассеяние, пыль или отпечатки пальцев на стекле, а также дисторсию или искажения, которых в Cinema 4D существует 2 типа: Quadratic и Cubic.

При дисторсии контуры объектов будут иметь неестественно вогнутую или выпуклую форму (что не будет художественным замыслом). Происходит это из-за того, что световые лучи, проходя через центр линзы, сливаются в точке, расположенной дальше от линзы, чем лучи, которые проходят через ее края. Кроме эффекта дисторсии, я также люблю использовать виньетирование, характерное для широкоугольных объективов.

Читайте также:  Как сделать конфеты в подарок

Совет эксперта: Пас DOF

Можно использовать сколько угодно разнообразных эффектов объектива. Но самые лучшие результаты получаются, если отдельно отрендерить пас глубины или Depth, с помощью которого можно контролировать степень размытости объектов в любом композере.

Читайте в нашей предыдущей статье топ-10 советов по рендеру.

Источник

Рендер и обработка в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Здесь у нас есть 3 режима:

Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

Matte — показ выбранной области;

Pick — выбор;

Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

Плёночное фото имеет:

1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

2) искажения, связанные с особенностями оптики;

3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

Читайте также:  Как сделать запрос в фрс

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

Нас интересуют следующие настройки:

Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:

Distort — настройка искажения «линзы».

С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.

Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.

Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.

Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.

Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».

Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.

В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

Наш куб заполняется:

Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.

Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.

Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.

Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.

Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.

Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Источник